에테르 유니버스

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개요

마법의 존재, 또는 판타지적인 요소를 포함하는 세계관이다.

통상 설정

이 문서에서는 마법의 원리에 대해 특정한 '진리'를 서술하지 않는다. 후술할 자유 창작 활동의 원칙에 기반하여, 에테르 유니버스가 포용하는 각각의 평행계에서 마법의 원리에 대해 상대성이 성립하지 않을 수 있다.

세계에는 관측할 수도, 인지할 수도 없는 에테르(에테르의 존재 역시 현상을 설명하기 위한 가정으로, 검증된 진리가 아님을 미리 밝힌다.)가 존재한다. 에테르는 금이나 흙과 같은 물질, 열이나 전기와 같은 에너지, 심지어는 정신이나 기억과도 같은 무형의 개념과도 서로 치환될 수 있는 미지의 존재로, 에테르와 어떤 대상이 서로 치환되는 과정을 '마법'이라고 정의한다. 단, 이 역시 원리가 규명되지는 않은 현상이나, 대부분의 마법의 결과는 시간이 지남에 따라 역반응이 일어나며 초기의 상태로 돌아간다. 즉 누군가가 마법으로 거대한 성채를 지었다한들 시간이 지나면 그 자리에는 허공만이 남는다는 것이다. 인류 문명이 '평형 가설'이라고 이름붙인 바에 따르면, 물질계는 하나의 거대한 평형을 이루고 있는데, 규격 외의 존재인 에테르가 포함된 '마법'이라는 반응은 그 평형을 순간적으로 깨지게 하고, 물질계는 항상 평형을 찾아가려는 의지를 가지고 있기에 평형 상태, 즉 에테르가 개입하지 않은 상태로 스스로를 되돌린다는 것이다. 물질계가 '새로운 평형'을 찾아가는데 걸리는 시간은 마법의 종류에 따라 다른데, 에테르로부터 얻어진 물질의 물성에 따라 차이가 존재하는 것으로 여겨진다. 덧붙여, 에테르가 기억 따위의 무형의 개념과도 치환될 수 있음에도 상술한 평형 가설은 물질계만을 서술의 대상으로 삼는데, 이는 인류가 경험적으로 추론한 바에 따르면 무형의 개념이 포함된 마법은 시간이 지나도 그 효과가 유지되었기 때문이다. 가령 마법으로 인해 상실된 기억이 단순히 시간이 흐른다고 돌아왔다는 사례는 보고되지 않았다.

마법을 사용할 수 있는 마법사들은 단순히 의지에 따라, 또는 특정한 조건에 따라 한 가지 이상의 에테르의 '반응'을 일으킬 수 있는 재능을 가진 이들이다. 가령 의지에 따라 에테르를 화염으로 변화시킬 수 있는 재능을 가진 자는 화염 마법사가 될 것이다. 마법사는 극히 드물고, 발생 원리도 규명되지 못했으며, 마법사라 한들 실용적인 유형과 위력의 재능을 가진 마법사는 특히나 더 드물다. 그렇기에 전투 마법사와 같이 높은 수준의 실용성이 있는 재능을 가진 마법사들은 언제나 역사에 한 획을 긋지는 못할지언정 한 방울의 잉크 정도는 떨어뜨려온 존재들이다.

상술한 통상 설정은 세계관 참여자들이 활용할 수 있는 설정적 기초를 제공하는 것이며, 위 통상 설정의 성립을 절대적인 원칙으로 하는 것은 후술할 게임형 모의전에만 한정된다. 창작자들은 엘프나 드워프가 존재하는 세계를 배경으로 이야기를 창작할 수도 있고, 마치 게임처럼 누구나 스킬북에 손을 갖다대면 마법사가 되는 세계를 배경으로 이야기를 창작할 수도 있다.

컨텐츠

게임형 모의전 (RPSG)

하나의 배경(프로빈스 맵 등)과 일정한 규칙(대개 수치를 포함하여 구체적인)을 놓고 플레이어들이 승리목표를 달성하기 위해 경쟁하는 게임형 모의전을 기획, 진행한다. 공동세계관 환경에서 정치모의전이 유행함에 따라 '게임형 모의전'이라는 용어에 대한 인식이 모호한 것으로 확인되므로, 이하 RPSG(Role-Playing Strategy Game)로 서술한다.

RPSG는 게임을 진행, 처리하는 관리자를 두고 카페에서 게시글과 댓글, 채팅 등을 통해 진행한다. 플레이어들은 RPSG의 규칙에 따라서 승리목표를 달성하기 위해 활동한다. RPSG는 턴제로 진행하여, 특정한 플레이 기간 동안 혹은 특정한 승리목표가 달성될 때까지 진행된다.

한 차례의 RPSG가 종료되면 그 과정이나 결과 자체를 플레이어들이 공동으로 진행한 자유 창작물로 취급하여 하나의 창작물로 정리한다.

역대 에테르 유니버스 RPSG

프로토타입 -

자유 창작

위키스를 주 플랫폼, 카페를 보조 플랫폼으로 하여 '마법이 존재하는 세계'를 배경으로 하는 각각의 창작물을 에테르 유니버스라는 큰 틀 안에 모은다. 각각의 창작물마다 그 세계관은 대동소이하지 않고 다양할 수 있으며, 그러므로 기저에 각 창작물의 배경이 평행계의 하나라는 가정을 둔다. 세계관의 설정이 유사한 창작물이나, 내용상의 연계가 의도적으로 고려된 창작물은 창작자 간의 합의를 거쳐 단일 평행계의 사건으로 합치면서 각각의 설정을 가지는 평행계의 질적, 양적인 볼륨을 공동으로 키우는 것을 목표로 한다. 어떠한 하나의 평행계의 볼륨이 충분히 커지면, 그 설정을 하부 세계관으로 독립시켜 연재 욕구의 고갈이나 각 연재자가 인식하는 설정의 괴리 정도가 낮은 지속 가능한 세계관을 만드는 것을 잠재적인 목표로 한다.