에스티 경제학

에스티 경제학은 에스티가 저술한 가상국가에서 시장 경제를 어떻게 운영해야 하는가에 대한 이론이다. 아래는 에스티의 글을 그대로 복사하여 붙여넣기 한 것이다.

점차적인 민영화

처음에는 충분하지 않은 업종을 국가에서 맡는다. 이후 해당 업종이 충분해지면 국가는 해당 업종을 그만두고, 시장이 역할을 수행하도록 한다. 이러한 방식으로 순차적으로 시장 경제를 구축한다.

예를 들어보자면, 초기에는 건설사가 존재하지 않아 국가에서 건물 건설을 원하는 개인 혹은 기업들에게 정가에 건설해 주었다. 그러나 이후에 건설사가 3개 정도 생겨났고, 이후부터는 해당 건설사들과 계약을 맺어서만 건물을 건설할 수 있도록 하는 것이다. 이렇게 자연스럽게 경쟁을 만들어낼 수 있다.

또한 국가에서는 성장이 부진한 업종들을 유저들이 해당 업종으로 창업하면 창업 지원금을 주거나 무이자 대출 한도를 늘려주거나 하는 방식으로 유도하여 균형적인 시장을 구축해야 한다.

소비자

가뜩이나 가상국가에는 경제인이 부족하여 유저들끼리만으로 경제를 굴리기 어려운데다 일반적으로 유저들에게는 가상의 산업을 소비할 이유가 존재하지 않는다.

그래서 우리는 이러한 가상의 산업 생산물을 소비할 가상의 소비자층을 만들고, 이들이 미리 만들어 둔 소비 공식에 따라 소비하고, 이에서 수익이 창출되도록 해야 한다.

소비 공식은 어떻게 구성해야 할까?

당신은 소비자이고, 물건 A와 물건 B가 있다. 가격은 같지만 품질은 물건 B가 더 좋다. 그러면 당신은 무엇을 구매할 것인가? 아마 특별한 이유가 없다면 당연히 물건 B를 구매할 것이다.

그러니 업종별로 원재료비와 차익의 비에 대한 표를 미리 만들어둔 뒤, 활용하면 된다.

그러나 이가 소비 공식의 전부여서는 안된다. 세상에는 유행이나 독점, 또는 공급 부족이 존재한다. 특히, 공급 부족의 경우에는 수요가 계속해서 누적된다.

그러므로 업종별 수요 지수를 만든 뒤 정해진 조건에 따라 해당 수요 지수를 변경하여야 한다.

예시를 들어보자면, 수요 지수에서 100을 당일 생산 제품(또는 당일 제공 가능한 서비스) 완판이라 하면, 40일때는 당일 생산의 40%만 소비되고, 120%일때는 쌓인 재고까지 팔려나가는 것이다.

이만 있다면 매일 수요가 보충되지 않는다. 그러므로 각 업종의 호황 수준과 불황 수준을 정해놓고, 주기적으로 변경하고, 그 때의 호황 수준에 따라 매일 수요 지수에 더해야 한다.

예시를 들어서 값을 정헤보자면, 불황일때는 매일 20씩만 수요 지수가 오르고, 매우 호황일때는 매일 수요 지수가 140씩 오르는 것 같은 식으로 말이다.

또, 수요에는 매장의 접근성과 인테리어도 고려되어야 한다. 일반적으로, 같은 물건을 판매하는 두 상점이 있을 때 도심가에 있는 상점과 농지에 있는 상점의 매출은 같지 않으며, 같은 물건을 팔더라도 사람들은 허름한 가게보다는 깔끔하고 고급진 인테리어가 된 상점을 선호하기 때문이다.

이렇게 하면 지역별 땅값과 인테리어 수준별 차등화도 정당화할 수 있다.

노동자와 생산

현실의 산업에서는 해당 산업에 종사하는 노동자가 필요하고, 없던 것이 시간과 원재료 없이 갑작스럽게 생기지 않는다. 그리고, 일반적으로 노동자의 수가 적으면 생산 속도는 느려지고, 높은 학력의 노동자를 고용하면 생산 속도가 빨라진다.

제품의 생산 시간 또는 일일 생산량에는 해당 업소에 고용된 노동자의 수와 노동자의 교육 수준, 또한 노동자 1인에게 할당된 공간이 고려되어야 한다.

현실의 노동자들은 아무 직장에나 취직하지 않는다. 임금, 복지 등의 조건들을 꼼꼼히 확인하고, 같은 일을 하더라도 더 나은 조건의 직장에 지원함은 당연하다. 또한 높은 학력의 노동자들은 더 많은 임금과 복지를 요구한다.

그러므로 고용 시스템에서 입사하는 인원을 정할 때 해당 조건들을 고려하여 정해야 한다. 이러한 부분들은 미리 업종별로 리서칭하여 공식을 정해놓는 것이 좋다.

복지의 예시를 들어보자면, 더 넓은 작업 공간, 사내 공원, 인테리어, 통근 버스 또는 업소의 접근성 등이 있다.

또한 대부분의 업종은 일정한 학력 이상이 필요하다. 그러므로 일부 업종에서는 조건 이하의 학력의 노동자를 고용할 수 없도록 해야한다.

그리고 제품 하나를 생산하는데 드는 비용은 원재료비+인건비 정도로 볼 수 있다.

주식

가상국가에서 주식은 그대로 구현하기 어려우며, 재밌지도 않다. 그래서 나는 간단하게 주식과 비슷하게 보이는 다른 방식을 만들어 보았다.

해당 기업 자본의 지분 일부를 구매하여 해당 기업의 총 자본이 오르면 이익을 보고 총 자본이 내리면 손해를 보게 되는 것이다. 그리고, 이 지분에 따라 해당 기업의 의사결정에 참여할 수 있는 권리가 부여되고, 보유한 지분이 과반인 경우에는 해당 기업의 절대적인 운영권을 가지게 되는 것이다.

이런 식으로 유저들간의 주식 거래 시스템을 만들 수 있으며, 해당 기업의 주주들은 해당 기업의 총자본이 상승해야 이익을 보게 되므로, 이해 관계자가 되게 된다.

또한 미래 성장 가능성에 대한 각 개인들의 고찰에 따라 현재의 가격보다 높은 가격이나 낮은 가격으로도 지분이 거래될 수 있다.

각 주식을 판매해 예산을 확보하기 위해 각 기업들은 주주들에게 고정배당금 같은 조건을 자체적으로 걸 수 있다.

이렇게 하면 근대의 주식과 비슷해진다.

이벤트

아무 일도 없다면 아무래도 재미가 덜하다. 이벤트의 예시로 재난을 들어보겠다. 그래서 지역별로 지진이나 태풍 같은 재난 가능성을 지역별로 수치로 정해놓고, 랜덤의 강도와 시간에 해당 지역에 재난을 일으키는 것이다.

각 개인은 이에 대비하기 위해 건물을 단단하게 지어 비용이 더 들게 될 수도 있고, 이에 대비하지 않아 손해를 보게 될 수도 있다.

또한 재난 발생률도 땅값에 영향을 미칠 수 있다.

세금

유저가 계속해서 경제에 참여하게 만드려면, 수익을 창출하지 않으면 자동적으로 손실을 보도록 해야 한다. 그래서 우리는 여기에 재산세를 추가할 수 있다. 주기적으로 일정 비율의 재산을 세금으로 때가는 것이다.

그리고 완전히 경제 활동에 참여하지 않는 유저에 대해서는 추가적으로 증세하는 것이 좋다.

대체적인 사이클

기업 창립 [ -> 업소 건설•확장 -> 노동자 고용 -> 제품 생산 -> 소비자 구매 -> 수익 발생 ]

나는 이게 뭔 말인지 모르겠다

나는 나름 최대한 이해하기 쉽게 쓰려고 노력하긴 했는데 아무래도 문장이 장황해서 이해하기 어려울 수 있다. 요즘 Ai 성능이 좋아 물어보면 쉽게 풀어서 설명해줄거니까 이해하기 어렵다면 Ai 한테 쉽게 정리해서 설명해달라 하라.